jueves, 27 de marzo de 2014


Aunque el acceso a Internet ha aumentado considerablemente, durante la última década, algunas escuelas siguen sufriendo de escasez de banda ancha y una gran mayoría no tienen computadores suficientes para cada estudiante, sin embargo el mundo de las telecomunicaciones sigue cambiando a un ritmo acelerado lo que implica que la virtualización reciba cada vez más atención en un futuro.
Así, dado que la educación es un dominio que involucra a las personas tanto en el rol de profesionales como de clientes, debe pensarse en dar las tecnologías que se quiera y se necesite y además que esté a la vanguardia y sirvan a la educación como proceso de comunicación que es.
En los últimos años los educadores han comenzado a entender que la educación es algo más que la presentación del contenido educativo y han  comenzado paulatinamente a involucrar algunos recursos de la web, los OVAS más asequibles para el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje.
La tendencia ahora es al aprendizaje grupal, cambio que no sólo recae en el ámbito tecnológico sino también en el ámbito social y aunque es poco probable que las instituciones educativas desaparezcan como tales, si es posible que no sean los únicos espacios donde se pueda aprender.
Los recursos de aprendizaje OVAS, diseñados para facilitar la habilidad del estudiante de percibir y actuar de acuerdo a las normas que exige una comunidad virtual. Las instituciones deben aprender a preparar contenidos para su distribución a través de sistemas remotos manejados a través de software cada vez más evolucionados.

MULTIMEDIA


El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.
Tipos de información multimedia:
ü  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
ü  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
ü  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
ü  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
ü  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
ü  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
ü  Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
ü  Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
ü  Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
ü  Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
·         Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales 0importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
·         Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

·         Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)

·         Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.


 TECNOLOGÍA ESCOGIDA  (OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.)
Definición de OVA:
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Problema Presentado
En el Colegio Agroecológico Amazónico se evidencia claramente que existen métodos de enseñanza que hacen parte de la antigua escuela o escuela tradicional donde los estudiantes no experimentan las nuevas tecnologías que ofrece el mundo moderno creando siempre una monotonía sobre la forma de adquirir conocimiento de manera poco eficiente.




PROPUESTA
Debido a las falencias presentadas en el Colegio Agroecológico Amazónico por falta de herramientas y métodos tecnológicos de enseñanza, pienso que es necesario y urgente  realizar unos estudios previos de la situación que se presenta en la Institución.
Después de realizado el análisis respectivo, se puede concluir que es necesario crear o construir aprendizajes interactivos, modernos y tecnológicos mediante la aplicación de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), donde los estudiantes puedan tener Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias tecnológicas.