Aunque el acceso a
Internet ha aumentado considerablemente, durante la última década, algunas
escuelas siguen sufriendo de escasez de banda ancha y una gran mayoría no
tienen computadores suficientes para cada estudiante, sin embargo el mundo de
las telecomunicaciones sigue cambiando a un ritmo acelerado lo que implica que
la virtualización reciba cada vez más atención en un futuro.
Así, dado que la
educación es un dominio que involucra a las personas tanto en el rol de
profesionales como de clientes, debe pensarse en dar las tecnologías que se
quiera y se necesite y además que esté a la vanguardia y sirvan a la educación
como proceso de comunicación que es.
En los últimos años
los educadores han comenzado a entender que la educación es algo más que la
presentación del contenido educativo y han comenzado paulatinamente a involucrar algunos
recursos de la web, los OVAS más asequibles para el desarrollo del proceso
enseñanza aprendizaje.
La tendencia ahora es
al aprendizaje grupal, cambio que no sólo recae en el ámbito tecnológico sino
también en el ámbito social y aunque es poco probable que las instituciones
educativas desaparezcan como tales, si es posible que no sean los únicos
espacios donde se pueda aprender.
Los recursos de
aprendizaje OVAS, diseñados para facilitar la habilidad del estudiante de
percibir y actuar de acuerdo a las normas que exige una comunidad virtual. Las
instituciones deben aprender a preparar contenidos para su distribución a
través de sistemas remotos manejados a través de software cada vez más
evolucionados.
El término multimedia
se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.
De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de
multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a
diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar
contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una
tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en
movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de
navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una
presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. •
Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de
varios idiomas.
Hipermedia podría
considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de
multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en
una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este
vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de
computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios,
se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se
acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos
comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e
informarnos sobre él.
Tipos de información multimedia:
ü
Texto: sin
formatear, formateado, lineal e hipertexto.
ü
Gráficos: utilizados
para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
ü
Imágenes: son documentos formados por
píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital)
y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
ü
Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
ü
Vídeo: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
ü
Sonido: puede ser habla, música u otros
sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del
día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el
producto.
ü
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para
eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
ü
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al
público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento
que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica",
"concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en
5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
ü
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de
la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta
etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
ü
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la
creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene
que contener las principales opciones de navegación.
Los diferentes tipos
de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información,
o también, al medio en el cual serán publicadas.
·
Multimedia educativa: Es importante recalcar
que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su
propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se
fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse
sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales 0importantes de la multimedia
educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000
E-learning – 2005 Redes Sociales.
·
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes
medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en
este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los
digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles,
desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y
como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
·
Multimedia comercial: En este tipo de
multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos
(DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros,
todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad
principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un
servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente
relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
·
Multimedia informativa: Está relacionada con
los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias,
prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la
mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene
actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para
conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
TECNOLOGÍA ESCOGIDA (OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.)
Definición
de OVA:
Un Objeto Virtual de
Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora
sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de
aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un
metadato.
Problema
Presentado
En el Colegio
Agroecológico Amazónico se evidencia claramente que existen métodos de
enseñanza que hacen parte de la antigua escuela o escuela tradicional donde los
estudiantes no experimentan las nuevas tecnologías que ofrece el mundo moderno
creando siempre una monotonía sobre la forma de adquirir conocimiento de manera
poco eficiente.
PROPUESTA
Debido a las
falencias presentadas en el Colegio Agroecológico Amazónico por falta de
herramientas y métodos tecnológicos de enseñanza, pienso que es necesario y
urgente realizar unos estudios previos
de la situación que se presenta en la Institución.
Después de realizado
el análisis respectivo, se puede concluir que es necesario crear o construir
aprendizajes interactivos, modernos y tecnológicos mediante la aplicación de
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), donde los estudiantes puedan tener
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de
competencias tecnológicas.